| | Les principales disciplines | |
| | Auteur | Message |
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Perleflamme Modérateur
Nombre de messages : 49 Age : 36 Date d'inscription : 29/01/2008
| Sujet: Les principales disciplines Jeu 7 Fév - 4:43 | |
| Les disciplines sont des capacités vampiriques plus ou moins innées, pour certaines, et dépendant du clan d'appartenance. Certaines d'entre elles peuvent être cependant maîtrisées bien qu'elles ne soient pas spécifiques à un clan. Dans ce cas, l'apprentissage est bien plus long. Au cours de leur maîtrise, beaucoup d'entre elles donnent accès à des pouvoirs de plus en plus nombreux et potentiellement puissants.
Certaines utilisations nécessitent un coût en sang et/ou en volonté. Ces coûts seront à chaque fois indiquées au début. Il faut bien comprendre que, si ce coût empêche durant le même tour l'utilisation de sang (s'il y a eu un coût en volonté ou si le coût en sang est égale ou supérieur à la limite de dépense de sang par tour) ou de volonté (s'il y a eu le moindre coût en sang ou en volonté), toutefois, la limite de dépense de sang par tour n'empêche l'utilisation d'absolument aucune discipline.
Aliénation L'aliénation est une discipline affectant l'esprit. Elle ne nécessite que de voir la victime pour que celle-ci endure des effets totalement psychologiques, mais qui peuvent ensuite avoir des répercussions réelles (notamment si elle se défenestre devant l'horreur de visions qu'elle aurait, par exemple).
L'aliénation est tirée de la folie primaire du Malkavien, en conséquence de quoi aucun autre vampire ne peut l'apprendre.
Cette discipline n'a aucun effet avant la maîtrise du niveau 6 sur un personnage ayant une volonté de fer.
1. Passion Nécessite un contact visuel. Charisme + Empathie SR Voie de la cible 1 : 1 tour 2 : 1 h 3 : 1 nuit 4 : 1 semaine 5 : 1 mois 6+ : 3 mois
Ce pouvoir exacerbe les sentiments de la victime. Notamment, pour un vampire, +1SR par succès pour résister aux jets de frénésie. Peut avoir de nombreux effets selon les situations.
2. Hallucination Nécessite un contact visuel. Manipulation + Subterfuge SR Perception + Maîtrise de soi de la cible 1 : 1 nuit 2 : 2 nuits 3 : 1 semaine 4 : 1 mois 5+ : 3 mois
A ce niveau, le Malkavien peut provoquer de légères hallucinations et distorsions de la perception (dans un coin du champ de vision ou via un bruit discret, par exemple) à une cible, qui les percevra uniquement lorsqu'elle sera seule. Ces hallucinations ne sont pas contrôlables par le vampire les ayant créées.
3. Yeux du chaos Nécessite un contact visuel. Perception + Occultisme SR variable (8 pour une nature ou une attitude, +2 sur un étranger total, -2 sur une vieille connaissance)
Le Malkavien découvre la nature véritable de ce qu'il étudie (être vivant, mort-vivant, mort, objet, message). A ce stade, il peut aussi se faire comprendre des aliénés, avoir des indices sur des phénomènes aléatoires, découvrir un modus operandi et autres.
4. Voix de la folie Nécessite 1 point de sang par utilisation. Nécessite que le Malkavien parle. Manipulation + Empathie SR 7
Pour chaque succès, une cible supplémentaire pouvant entendre les paroles du Malkavien est affectée. Les humains atteints sont automatiquement frappés de démence passagère, devenant extrêmement violents ou effrayés (selon ce dont parle le Malkavien). S'ils survivent et reprennent leurs esprits, ils ne gardent aucun souvenir de ce qui s'est passé durant leur démence. Les vampires font un test de frénésie de rage ou de peur à SR+2 et tombent en frénésie s'ils ratent. Le lanceur fait quoi qu'il arrive un même test de frénésie, mais à SR+1 seulement.
5. Folie hurlante Nécessite 1 point de sang par utilisation. Nécessite un contact visuel. Manipulation + Intelligence SR Volonté 1 : 1 tour 2 : 1 nuit 3 : 1 semaine 4 : 1 mois 5 : 1 année
A ce stade, le Malkavien peut provoquer chez une victime au choix dans son champ de vision une démence totale plus ou moins passagère et totalement incontrôlable. Le MJ attribut 5 folies, au choix, à la victime.
Dernière édition par le Jeu 7 Fév - 6:49, édité 3 fois | |
| | | Perleflamme Modérateur
Nombre de messages : 49 Age : 36 Date d'inscription : 29/01/2008
| Sujet: Re: Les principales disciplines Jeu 7 Fév - 5:30 | |
| Animalisme L'animalisme est le contrôle des instincts, que ce soit ceux des animaux, des humains ou de la Bête du vampire. Une telle discipline permet de manipuler les créatures pour en faire de dociles compagnons ou de communiquer avec elles.
1. Langage animal Nécessite un contact visuel ou que le vampire parle. Manipulation + Animalisme SR 6 (pour obtenir une faveur) 1 : seulement si c'est dans son intérêt direct 2 : attendra une récompense en retour 3 : sauf si c'est contre sa nature 4 : sauf si cela met sa vie en danger 5 : risque même sa vie
Le vampire peut communiquer avec n'importe quel animal (aucun jet n'est alors nécessaire). Il peut aussi lui demander des faveurs, plus ou moins importantes selon le succès.
2. Appel de Noé Nécessite que le vampire imite le cri des animaux d'une même espèce. Charisme + Survie SR 6 1 : 1 animal 2 : 1/4 des animaux 3 : 1/2 des animaux 4 : à peu près tous 5 : tous
Sur un rayon de 5km à la ronde, les animaux correspondants viennent rapidement à l'appel lancé par le vampire. Ils peuvent alors attendre pour l'écouter ou aller le défendre s'il est en danger.
3. Dompter la Bête Manipulation + Intimidation SR 7, étendu sur 5 succès, pour un animal Volonté (vampirique) SR 6 (un test par jour), étendu sur Volonté (humaine) succès, pour un humain
Le vampire peut faire s'effacer les instincts d'une créature. Celle-ci peut les récupérer avec un jet de volonté SR 6 (un test par jour).
4. Chevauchement de l'esprit Nécessite un contact visuel avec l'animal pour initier le pouvoir. Charisme + Animalisme SR 8 1 : aucune discipline utilisable 2 : augure 3 : présence 4 : aliénation et domination 5 : chimérie, nécromancie et thaumaturgie
A ce stade, le vampire est capable de contrôler psychiquement le corps d'un animal, son esprit ne pouvant que patienter pour le récupérer ensuite. Généralement, seule une partie des disciplines est utilisable via la possession de l'animal. Le vampire est figé dans l'état dans lequel il a quitté son corps, comme s'il avait été pieuté. Il ne peut être alors prévenu du danger menaçant son propre corps qu'à un SR+2 par rapport à la normale (sauf si un sens de l'animal permet de se rendre compte du danger imminent sur son corps vampirique). La mort de l'animal dans cet état est traumatisant psychologiquement pour le vampire.
5. Extraire la Bête Nécessite qu'un test de frénésie soit demandé. Manipulation + Maîtrise de soi SR 8 Echec critique : la frénésie du vampire est automatique et l'utilisation de volonté est interdite jusqu'à sa fin Echec : la frénésie du vampire est automatique 1 : une autre créature reçoit la Bête au lieu de la cible, le vampire ne peut agir au prochain tour 2 : le vampire ne peut agir au prochain tour, mais c'est un succès 3 : succès
Le vampire se sépare de sa Bête et la projette sur une cible, qui doit faire le test de frénésie à sa place, avec SR+2. Un vampire avec 8+ en humanité, de même qu'un humain avec une éthique forte, ne peut être pris pour cible. Les humains ratant le test de frénésie souffrent de démence passagère et n'en gardent aucun souvenir une fois calmés. | |
| | | Perleflamme Modérateur
Nombre de messages : 49 Age : 36 Date d'inscription : 29/01/2008
| Sujet: Re: Les principales disciplines Jeu 7 Fév - 6:47 | |
| Augure Encore appelée auspex, l'augure est une discipline de tous les sens, y compris de l'intuition.
Cette discipline permet de pouvoir desceler ce qui peut être caché par d'autres disciplines ou magiquement (occultation, les ténèbres de l'obténébration et autres).
Comme l'intuition est développée, le vampire possédant cette discipline peut sentir des événements arriver. Le MJ peut effectuer des jets secrets pour percevoir une ambuscade, un piège ou une attaque imminente. Un bonus peut aussi être attribué pour percevoir le mensonge dans les intonations de la voix.
1. Intensification des sens Aucun jet nécessaire.
Le vampire intensifie considérablement la perception de tous ses sens. Cela peut avoir de nombreux effets imprévus.
Une trop forte stimulation d'un sens, dans cet état (flash lumineux, bruit intense, tappe franche sur l'épaule, forte odeur... ) laisse le vampire sous le choc pour un tour (incapable d'agir, peut se baisser ou se recroqueviller instinctivement) et rend le sens sur-sollicité inutilisable pour deux heures.
Dans le noir, le malus aux actions nécessitant la localisation de son environnement passe de -2 à -1.
Cela permet aussi au vampire de savoir qui a un coeur qui bat et qui a un coeur mort.
2. Aperçu de l'aura Nécessite un tour et un contact visuel. Perception + Empathie SR 8 1 : intensité de l'aura (type) 2 : quelques couleurs dominantes (tempérament général, nature ou attitude) 3 : fractures et mouvances de l'aura (certaines émotions et certains tempéraments, nature et attitude) 4 : changements subtils (émotions passagères) 5 : toute l'aura
Le vampire a désormais un bref accès au plan astral, d'où il peut tirer une vision fugitive de l'aura d'une cible. Cette aura regroupe des informations sur le type de la créature (humain, vampirique, magique... ), son état émotionnel actuel (triste, excité, suspicieux) et son tempérament général (idéaliste, méfiant, généreux... ).
3. Psychométrie Nécessite de toucher l'objet ciblé. Perception + Empathie SR variable (de 5 à 9 selon l'intensité du lien émotionnel, de sa durée) 1 : couleurs principales de l'aura du possesseur 2 : sexe, nom, âge 3 : pensées basiques et émotions durant l'utilisation courante de l'objet par le possesseur 4 : vision fugitive de la scène 5 : vous savez comment le sujet a obtenu l'objet
Avec une telle maîtrise de l'augure, le vampire peut avoir un aperçu d'un souvenir d'une personne émotionnellement liéé à l'objet touché. Ce souvenir est en relation directe avec l'objet. Alors que le vampire touche l'objet et qu'elle a sa vision, il se peut qu'elle imite mollement ou fébrilement son possesseur. En plus de cela, il apprend des informations sur la personne en question. Si le lien affectif entre elle et l'objet ciblé est faible, le résultat sera moindre. La nature des informations fournies, suivant le nombre de succès, est complètement à la discrétion du MJ (les informations données à chaque succès en sont des exemples).
4. Télépathie Nécessite 1 point de volonté à chaque utilisation si la cible est éveillée et non consentante. Nécessite que la cible soit dans le champ visuel durant toute l'utilisation de la discipline. Intelligence + Subterfuge SR Volonté de la cible
A partir de là, le vampire utilisant l'augure peut parler dans la tête d'une cible. Il peut aussi à chaque succès obtenir bon gré mal gré des pensées, puis des souvenirs plus profonds de la cible. Le lien est rompu si la cible n'est plus dans le champ de vision.
5. Projection astrale Nécessite 1 point de volonté à chaque utilisation. Perception + Occultisme SR variable (de 7 à 10 selon la connaissance de l'endroit de destination)
Désormais, le vampire sait séparer son esprit de son corps pour voyager dans le plan astral. Il se déplace en un temps quasi-instantanné aux endroits de son choix et peut observer le plan matériel sans être repéré (sauf par un même niveau d'augure). En utilisant un point de volonté par tour, il peut maintenir une image presque nette de lui-même et peut parler à l'endroit où il se trouve. Certaines barrières magiques empêchent le passage via cette discipline, mais aucune barrière physique ne le peut. | |
| | | Perleflamme Modérateur
Nombre de messages : 49 Age : 36 Date d'inscription : 29/01/2008
| Sujet: Re: Les principales disciplines Jeu 7 Fév - 7:39 | |
| Célérité La célérité est la discipline de la vitesse. Le vampire a l'impression que le monde autour de lui évolue bien plus lentement que la normale alors qu'il est lui-même rapide. Chaque point dans cette compétence permet d'aller plus vite dans ses actions.
En construction : règle maison
( En terme de jeu, au début du tour, la dépense d'un point de sang permet d'activer un niveau de célérité dès le tour suivant. Chaque niveau de célérité activé donne droit à une action supplémentaire complète, qui s'effectue à la fin du tour (et qui peut très bien être utilisée pour rajouter une fois la vitesse de course du vampire). Si les niveaux de célérité activés sont en plus grand nombre que le score de vigueur (et de force d'âme) du vampire les utilisant, l'excédent est inactivé au bout de 3 tours (comme pour les caractérstiques physiques augmentées surnaturellement). Le reste des niveaux de célérité activés dure une scène complète. ) | |
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