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 Les clans de la Camarilla

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Perleflamme
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Perleflamme


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MessageSujet: Les clans de la Camarilla   Les clans de la Camarilla Icon_minitimeMer 6 Fév - 23:28

Les clans vampiriques correspondent à des malédictions du sang des ancêtres communs à chaque clan : les Antediluviens, des vampires millénaires de troisième génération, aux pouvoirs quasi-divins. Bien entendu, dans le détail, c'est bien plus compliqué, si l'on regarde l'histoire de chaque clan, avec quelques exceptions à chaque fois. Chaque malédiction, donc, est due, selon les croyances vampiriques, à la colère de Caïn qui se déversa sur les enfants de ses enfants, lorsqu'il les trouva en pleine dépravation. Au nom et à la faiblesse de chaque clan correspond par conséquent un antédiluvien. Pour la Camarilla, il existe sept clans (vu qu'on joue avant que les Gangrels ne déclarent leur indépendance vis-à-vis de la Camarilla).



Le clan des Brujahs, appelés les Philosophes ou les Racailles
Les Brujahs ont généralement été de leur vivant des rebelles, des asociaux ou des visionnaires se battant pour des causes perdues. Et cela va en empirant durant leur non-vie. Rêvant d'une société vampirique utopique, ils se complaisent dans leurs idéaux tandis que leur frustration les rend difficilement contrôlables.

Bien entendu, chaque Brujah a sa vision du monde parfait et son objectif personnel pour l'atteindre, ce qui complique largement la tâche des conseils où ils se réunissent pour tenter de trouver une ligne de conduite commune.

La plupart des Brujahs sont des anarchs, le reste étant divisé entre Sabbatiques et Camaristes. Leurs passions les rendent souvent charismatiques et en font, avec leur combativité redoutable, des chefs respectés dans n'importe quelle force d'opposition.

Faiblesse de clan : frénésie Brujah. Les Brujahs étant des passionnés, il leur est plus difficile de maintenir le contrôle sur leur Bête, qui a toutes les chances de s'exprimer lorsqu'elle voit une faille à exploiter dans les vertus de son vampire. La difficulté de tous leurs jets de frénésie est donc augmentée de 2.

Disciplines de clan : célérité, présence, puissance



Le clan des Gangrels, appelés les Bêtes, les Animaux ou les Apatrides
Les Gangrels sont des vampires mystérieux et solitaires, qui préfèrent les étendues sauvages aux régions urbanisées. Ce sont ceux qui ont le plus d'affinités avec (et de compréhension de) leur Bête, ainsi que des loup-garous. Malgré cela, les nombreux conflits qu'ils ont avec eux les poussent souvent à contrecœur à rejoindre les villes, plus sécurisées.

S'ils peuvent apprécier être en petits groupes exclusivement gangrels, ils préfèrent ne pas côtoyer la civilisation ou les vampires des autres clans. Mais ils aiment aussi la compagnie des animaux, ayant développé une faculté de communiquer avec eux et de les contrôler (ainsi que leur Bête). En vérité, ils chassent souvent et se repaissent du sang d'animal, tant qu'ils le peuvent, tout en respectant la nature et leurs proies.

Plusieurs de leurs rites sont apparentés à ceux des loup-garous, notamment en ce qui concerne le rite du premier sang. Ce sont des caïnites pour qui l'honneur compte et le mérite prime sur l'ancienneté (quelques rares marques de leur Bête peuvent même être signes de sagesse).

Faiblesse de clan : marque de la Bête. Les Gangrels ont un contact privilégié avec leur Bête et ils sont presque obligés de tenter de l'amadouer coûte que coûte, car chaque frénésie laisse une marque de leur Bête, sous la forme d'une caractéristique animale (physique ou comportementale). Par tranche de cinq, ces marques retirent un point d'attribut social au choix du joueur. L'animal représentatif est choisi par le joueur. Les marques et leurs effets sont choisies en conséquence par le MJ à chaque nouvelle frénésie (une peau de rhinocéros peut par exemple permettre une certaine résistance). La plupart des marques physiques laissées doivent être cachées sous peine de Bris évident de Mascarade.

Disciplines de clan : animalisme, force d'âme, protéisme



Le clan des Malkaviens, appelé le clan du Miroir Brisé, des Fous ou des Déments
Les Malkaviens sont perçus par les autres comme de véritables aliénés. Et pour cause, ils perçoivent le monde complètement différemment de tout autre. Mais il ne faut pas non plus croire que leur folie est clairement décelable, car certains se fondent admirablement bien dans la masse des mortels, le Bétail. La plupart des refuges de Malkavians sont des hôpitaux psychiatriques ou des endroits reclus. Souvent, la simple présence d'un grand nombre de Malkavians à un endroit donné peut suffire à influencer le monde des mortels et à y provoquer des événements incohérents ou inattendus, mais pas forcément inexplicables ou miraculeux pour autant.

Pour beaucoup, la malédiction de Malkav est aussi un don de clairvoyance et de connaissances importantes partagées dans le subconscient de l'ensemble des Malkavs. En tous les cas, ils sont craints et connus pour la puissance de leur aliénation, qu'ils peuvent projeter sur n'importe qui d'autre, transformant quelqu'un de sain d'esprit en le plus désœuvré ou frénétique des aliénés.

Faiblesse de clan : folie primaire. Les Malkavians sont caractérisés par au moins une démence à partir de leur Étreinte. Celle-ci peut être retardée ou amenuisée par leur volonté, mais elle finit toujours par s'exprimer, parfois dans les moments les plus incongrus, et se révèle de toutes les manières incurable.

Disciplines de clan : aliénation, augure, occultation



Le clan des Nosfératus, appelé le clan du Masque, des Rats d'Égouts ou des Monstres
Les Nosfératus doivent, de par leur malédiction, porter à jamais la marque de la laideur la plus abjecte. Etre vu sous cette apparence par un être humain est un Bris de Mascarade évident, ce qui conduit les Nosfératus à vivre cachés du monde civilisé, la plupart du temps dans les égouts, leurs refuges privilégiés. Et cela ne manque pas d'ajouter à leur vision d'horreur une odeur infecte. Ils se sont même familiarisés avec les autochtones de cette jungle de métaux et de liquides plus que douteux : des rats, des crocodiles, de la vermine, des animaux marins et toutes sortes d'autres créatures.

Ayant appris à ne plus se faire remarquer, même lorsqu'ils passent devant quelqu'un, ils ont facilement su tirer profit de cet avantage en devenant les yeux et les oreilles de tous ceux envers qui ils doivent monnayer des informations pour leur survie. Cependant, la majorité des secrets qu'ils connaissent reste dissimulée par leurs soins afin d'éviter de se créer des problèmes.

De leur malédiction est née une grande fraternité, qu'ils ne partagent pas pour autant avec leur Antédiluvien, bien au contraire. Mais il ne faut pas tomber dans le stéréotype du martyr défiguré : certains d'entre les Monstres se complaisent tout de même à user de leur nouvelle apparence pour terroriser quiconque.

On raconte que nombre de souterrains non cartographiés ne tiennent pas à l'oubli de leur architecte, mais à la puissance des Nosfératus, qui passent leur temps à 'embellir' leurs refuges et à y construire des jeux de patience parfois farfelus et artistiques.

Faiblesse de clan : difformité. Les Nosfératus sont affreusement difformes dès une semaine après leur Étreinte, subissant durant cette période tout un lot de transformations douloureuses, tant physiquement que psychologiquement. De nombreux atouts et handicaps illustrent cette laideur. Les Nosfératus commencent avec 0 en apparence et ne peuvent en aucun cas augmenter de manière normale cette caractéristique. De plus, la quasi-totalité (à la discrétion du MJ) des premiers jets sociaux avec les individus qu'ils rencontrent ratent automatiquement, pourvu que ce ne soit pas un autre Nosfératu.

Disciplines de clan : animalisme, occultation, puissance



Le clan des Toréadors, appelé le clan de la Rose, des Artistes ou des Dégénérés
Les Toréadors sont des artistes incompris, des esthètes ou des critiques influents dans le monde des mortels. Ils s'entourent souvent de plusieurs humains élus pour leurs qualités d'artistes ou de passionnés, en faisant parfois des goules et, pour les plus talentueux d'entre eux, des vampires.

Mais leur immortalité devient au fur et à mesure un lourd fardeau et la plupart ont un tel goût pour la passion du beau qu'ils en deviennent fantasques. Il n'est pas rare de constater que le favoris de la veille n'est autre que le répudié du jour, que leurs éloges les plus flatteurs ont été répétés des milliers de fois ou qu'ils ne vivent plus que dans un souvenir d'une gloire passée, comme celle de la décadence de Rome où ils purent exprimer leurs vices les plus inavoués.

La quête Toréador en vue de déceler le vrai ou le beau prend de telles ampleurs qu'il n'est pas rare de voir les Artistes prendre des risques inconsidérés pour se rapprocher de leurs buts. Ce sont d'habiles maîtres de la rhétorique, qui n'hésitent pas à manipuler et à user de jeux de pouvoirs pour punir qui les blesse (ne serait que parce que leur vue est déplaisante) ou récompenser qui les surprend agréablement.

Faiblesse de clan : fasciné par la beauté. Les Toréadors sont à ce point obsédés par le beau que la perception d'une oeuvre réellement belle fait d'eux des loques catatoniques condamnés à se délecter au maximum de cette beauté, faisant par ailleurs abstraction de toute situation critique qui aurait pu les concerner. Cet état de presque torpeur se produit si un jet de maîtrise de soi (difficulté 6) est raté et dure une scène ou jusqu'à ce que la perception soit interrompue. Une douleur peut leur permettre de retenter le jet et de reprendre leurs esprits.

Disciplines de clan : augure, célérité, présence



Le clan des Trémères, appelés les Sorciers
Les Trémères constituent les plus mystérieux caïnites et même les plus mystiques de toute la Famille. Ce sont d'anciens magi et le plus jeune clan jamais formé. La thaumaturgie qu'ils ont créé à partir de leurs anciens pouvoirs perdus permet de tirer partie de leur vitae pour reproduire ce dont ils étaient capables autrefois.

Mais la crainte qu'ils inspirent et les crimes qu'ils ont dû perpétrer pour devenir un clan à part de vampires leur ont créé de nombreux ennemis. Seule leur organisation rigoureuse (ils se regroupent en Fondations pour étudier en secret la magie) et leur magie connue d'eux seuls leur permettent de survivre face à tous ceux qui cherchent leur destruction : les Tzimisces, les Salubriens et les Gangrels sont plus ou moins ouvertement en guerre avec eux.

Leur faux antédiluvien, Trémère, selon la plupart toujours vivant et sorti de torpeur, dirigerait le clan depuis Viennes, où les Sept, les plus proches serviteurs de Trémère, dirigent les Fondations (ou Chanteries) du monde entier selon une hiérarchie extrêmement rigide et codifiée.

La grande majorité des Trémères sont enjoints à vivre dans leur Fondation, dans une chambre généralement très austère où ils peuvent par la suite acquérir quelques libertés (et un peu plus d'espace, de moyens financiers et d'accès aux connaissances du clan), lorsqu'ils auront montré au clan leur valeur. Des ordres sont donnés et un rapport doit être rendu au supérieur régulièrement sur leur avancement ainsi que sur tout ce qu'a fait le Trémère depuis le dernier rapport. Tout, jusqu'au nombre de goules par Trémère, est codifié.

Faiblesse de clan : lié aux Sept de Viennes. Les Trémères tirent leur efficacité de leur cohésion. Afin de s'assurer de la loyauté de ses membres, tout Trémère reçoit donc le sang des Sept de Viennes, qui a été transformé par un rituel complexe afin de s'assurer de la réussite du lien de sang. De ce fait, tout Trémère est lié au sang au premier degré à tout le clan et la difficulté des jets de domination d'un supérieur du clan est abaissée de 1 point.

Disciplines de clan : augure, domination, thaumaturgie



Le clan des Ventrues, appelé le clan du Sceptre ou des Sang Bleus
Les Ventrues sont les hommes de pouvoir. Qu'ils dirigent les villes, les industries et les nations à visage découvert ou en étant cachés dans l'ombre, ils ont toujours manipulé le pouvoir. La majorité des Princes sont des Ventrues et la majorité des Ventrues accèdent tôt ou tard à des postes de pouvoir. Tous ont une ambition dévorante et tous sont d'ailleurs choisis, lorsqu'ils sont encore humains, pour leurs talents innés en la matière. Le commandement est leur lot quotidien et tout doit être géré par leur clan. Et si la plupart des pouvoirs, tels que l'accès au sang, l'argent ou la puissance militaire ne sont que des moyens comme les autres, entraînant rarement l'avarice pour des morceaux de papier, leur valeur est estimée pour ce qu'ils permettent : obtenir plus de pouvoirs.

Gravir les échelons de la société ventrue n'est pas chose aisée et nombreux sont les arrangements nécessaires avec les anciens pour y parvenir. Le chantage est monnaie courante, la perfidie une arme bien connue dans leurs rangs. La règle la plus connue est celle du gagnant : dans un conflit, celui qui survit a raison. Mais tant que le conflit n'est pas résolu, c'est le plus ancien qui a raison (car, par défaut, c'est celui qui est sensé vaincre).

Pourtant, c'est un clan prestigieux et respectueux des traditions. Si certains ne connaissent pas l'honneur ou la honte de vaincre par des chemins détournés, la majorité d'entre eux font état des apparences et préfèrent toujours faire bonne figure. Si la frénésie est mal considérée au sein de la Camarilla et peut conduire à perdre la considération de certains, les Ventrues ont peu de chance d'échapper au discrédit s'ils ne parviennent pas à se contrôler, à moins d'être déjà bien implantés et d'être craints par la majorité.

Faiblesse de clan : palais sélectif. Les Ventrues ont à tel point développé leur talent gustatif pour le sang qu'ils en sont venus à ne plus pouvoir boire que le sang de certains mortels. Chaque Ventrue, dès son Étreinte, sera obsédé par le sang d'un certain type de personnes(les vraies blondes, les hommes vierges, les enfants, les chauves, les couturiers, par exemple), celui des autres êtres vivants n'ayant plus aucun attrait à ses yeux. C'est une faiblesse très étrange car, dès lors que ce type de personnes devient commun dans son entourage, son palais s'affine encore davantage pour ne plus apprécier qu'une petite partie de ces individus. En terme de jeu, le vampire est toujours restreint à au plus 40% de la population de la ville où il se trouve ou des environs. Il peut en revanche se nourrir sur tous types de créatures surnaturelles à la manière de n'importe quel autre caïnite.

Disciplines de clan : domination, force d'âme, présence
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