Elyseum
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Elyseum

Jeux de rôle sous la forme de Vampire la Mascarade
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -55%
Coffret d’outils – STANLEY – ...
Voir le deal
21.99 €

 

 Feuille de personnage expliquée

Aller en bas 
2 participants
AuteurMessage
Perleflamme
Modérateur
Perleflamme


Nombre de messages : 49
Age : 36
Date d'inscription : 29/01/2008

Feuille de personnage expliquée Empty
MessageSujet: Feuille de personnage expliquée   Feuille de personnage expliquée Icon_minitimeMar 5 Fév - 22:56

Voici la feuille de personnage pour Vampire la Mascarade : attention aux yeux (cliquez) !

Feuille de personnage expliquée Feuill13

Voilà, ça flashe, ça détonne et, pour les néophytes, c'est compliqué... c'est normal, c'est normal, pas de panique ! Alors, comment créer un PJ ? Où met-on les points et comment ? Déjà, il faut comprendre que ceci ne se fait qu'après avoir bien rédigé le background, histoire de savoir pourquoi on met un point là, plutôt que là.

Pour commencer, vous enregistrez cette image sur votre ordinateur (clic droit sur l'image en grandes dimensions et 'enregistrer l'image sous...' ). Une fois que vous aurez fini de modifier l'image, vous l'enregistrerez, puis vous l'enverrez dans votre forum privé (histoire que personne d'autre que le MJ ne la voit). Avec un éditeur d'images (paint est suffisant), vous mettez le nom et le prénom du PJ après 'Nom'. Ensuite, vous mettez les vôtres (ou votre pseudonyme... ou juste le prénom, enfin, là, c'est à vous de voir) après 'Joueur'. Ensuite, vous rajoutez le nom de la chronique (vous verrez ça avec le MJ, c'est le nom qu'il aura décidé de donner à la chronique à laquelle vous participerez, l'ensemble des scénarii, en quelque sorte). Dans 'Clan', vous mettez le nom du clan, logique (voir la section sur les clans de la Camarilla pour cela), et dans concept, le concept de votre personnage.



Le concept
Quoi qu'est-ce que cette chose-là ? Ce sont quelques mots (un ou deux, généralement), qui permettent de qualifier très rapidement votre PJ. Ca peut être sa profession, sa mentalité, quelque chose d'original qui le démarque de son clan, ce genre de choses. Cela permet de fixer les idées au départ et d'avoir un aperçu du background du PJ, autant pour le MJ que pour le joueur.



La génération
Puis, vous mettrez la génération dans 'Génération'. Alors, déjà, qu'est-ce que la génération ? C'est le nombre de générations de vampires qui sépare un caïnite du tout premier, le first one, le best, j'ai nommé Caïn, équivalent d'un demi-Dieu, si vous voyez le genre (pour ceux qui connaissent et qui se poseraient la question, oui, il s'agit bien d'un des fils d'Adam et Eve). Cette génération détermine la puissance du sang du vampire. C'est grâce à cela que l'on détermine par exemple la quantité de sang maximale que peut avoir dans son corps un vampire ou même si ses disciplines ont un effet plus ou moins important sur ses congénères.

De base, si on ne dépense aucun point pour en changer, tout PJ est de 13ème génération (on dit aussi "de 13ème sang", pour les puristes). Un tel vampire a 10 points de sang au maximum, ne peut dépenser qu'un point de sang par tour au plus et ne peut pas avoir naturellement plus de 5 dans une caractéristique ou une discipline, sauf en l'augmentant temporairement pour le cas des caractéristiques physiques. Un tableau des générations récapitule leurs effets (mis à part ceux affectant les disciplines).

Les vampires ayant une plus basse génération sont plus puissants (et pas l'inverse). En effet, un vampire de génération 5 est très rare, car cela signifie que seules 5 générations de vampires le séparent de Caïn. Le plus souvent, ce sont des vampires millénaires, des Princes très puissants, qui ont occulté le terme 'humanité' de leur dictionnaire et qui sont craints même par leurs propres relations.

Pourtant, la génération ne change pas au cours du temps, elle est en vérité quasiment figée. La seule chose qui permet d'abaisser la génération, c'est de diableriser un vampire de génération plus basse, c'est-à-dire ni plus ni moins du canibalisme de sang : on vide un vampire de son sang jusqu'à la dernière goutte et plus encore, ce qui conduit à boire son âme (d'après les textes, en tous les cas). Du coup, on a une chance de perdre une génération, de gagner quelques disciplines, mais aussi des folies et l'on risque de partager son corps avec la volonté du diablerisé (qui cohabiterait). Dans le pire des cas, c'est son âme qui gagne et c'est lui qui s'installe dans le corps du diableriste. Après, pour les détails, c'est comme toujours au MJ de voir, puisqu'il y a de nombreuses règles maisons différentes à ce sujet. Petite note importante : la diablerie est interdite par la Camarilla et est passible de mort définitive.



La nature et l'attitude
Comme tout le monde, vos PJs auront des qualités et des défauts, des aspirations secrètes qui les poussent à aller de l'avant. La nature et l'attitude sont là pour représenter ces phénomènes psychologiques. Ce sont deux adjectifs qualificatifs que vous devez choisir parmi une liste (au MJ de voir quelle liste, après, s'il laisse un choix libre ou s'il demande un choix parmi un nombre prédéterminé d'adjectifs).

La nature est le comportement secret du personnage. C'est comme ça qu'il se comporterait si personne ne le jugeait en retour et c'est comme ça qu'il se comportera s'il pense qu'il n'a aucun risque d'être découvert en le faisant.

L'attitude, quant à elle, est le comportement du personnage lorsqu'il est jugé par la société. C'est un voile, une barrière qu'il s'est forgé pour survivre face à des événements passés ou à un environnement qu'il perçoit d'une certaine manière.

Les deux peuvent être identiques ou différents, si le background correspond. Chaque action jugée en accord avec la nature ou l'attitude par le MJ permet de regagner un point de volonté temporaire qui a été dépensé auparavant (autant dire que c'est très utile d'interpréter son PJ correctement). Si le MJ se rend compte que le PJ est joué avec une attitude différente que celle qu'il devrait avoir, il peut décider de changer l'attitude, d'inverser la nature et l'attitude ou bien d'autres choses encore, avec potentiellement des effets secondaires (dépressions, schizophrénies... enfin, après, ça dépend s'il est sadique ou pas Twisted Evil ).



Le refuge
C'est là où tombe généralement en torpeur le PJ, puisqu'il est vampire. Ou plutôt : c'est là où il a prévu de passer ses journées de torpeur, ce qui est parfois différent. Veillez à ne pas prendre une véranda avec vue sur mer, car il y a aussi généralement vue sur le Soleil, ce qui ne fait pas bon ménage avec les vampires (après, je ne sais pas, peut-être que des joueurs ont prévu de jouer des goules ?... ). Certains clans ont des refuges privilégiés pour leur côté pratique.



Les attributs
Une partie très attendue par beaucoup (qui ont dû passer le texte précédent exprès pour) : la détermination des attributs. Ce sont les caractéristiques principales d'un PJ, qui mesure ses facultés innées. Généralement, elles sont très bien décrites par leur propre nom. Maintenant, qu'est-ce que ces ronds blancs et noirs ? Bon, il faut savoir que la plupart des caractéristiques, dans Vampire, vont de 0 à 5 (10 pour certaines et pour les plus puissants personnages). La moyenne est à 2, le niveau d'un humain moyen normalement constitué, alors que le maximum, détenu généralement par ceux qui ont déjà battu un record mondial (toujours chez les humains), est à 5.

Donc, les ronds noirs sont les points que vous avez et les blancs ceux que vous n'avez pas. Comme vous le voyez, vous avez de base 1 point dans chaque attribut (une exception aux Nosfératus, qui devront bien malgré eux blanchir leur point de base en apparence... ). C'est déjà ça. Et en plus, parce qu'on est bon avec vous et que vous le valez bien, vous pouvez choisir de mettre 3/5/7 points dans les attributs physiques, sociaux et mentaux. Donc, 3 points de plus à répartir dans l'une des trois catégories, 5 points dans une seconde et 7 dans une dernière, tout cela en accord avec le background. Je rappelle que le MJ a le dernier mot en tout et que, s'il décide d'une limite à, mettons, 4, la limite est à 4 et pas plus. Cette technique permet de voir une spécialisation du personnage pointer le bout de son nez, rien qu'en regardant les attributs.

Les attributs sont importants et puissants car ils s'ajoutent aux capacités utilisées pour déterminer le nombre de dés dont est constitué un jet dans une action.



Les capacités
Les capacités, ce sont les facultés qui ont été apprises par le PJ au cours du temps. Là encore, trois catégories et une répartition des points du même type, si ce n'est qu'on commence à 0 partout. Mais qu'à celà ne tienne : vous avez bien plus à répartir, puisque vous devez mettre 5/9/13 ! A 0, les connaissances sont inutilisables. Un score de 2 est une moyenne minimale pour être professionnel dans un domaine.

Il faut tout de même noter certaines subtilités. Par exemple, comment sont gérées les armes de trait ? Les armes de jet ? Ces choses-là dépendent des décisions du MJ.



Les avantages
Parce que, votre PJ, c'n'est pas n'importe qui et qu'on ne se fait pas étreindre par un vampire qui a vu des millions d'humains passer, quand on est un quidam, celui-ci a des avantages, qu'il a acquis de manière surnaturelle, inexpliquée, parce que c'est désormais un vampire ou tout simplement avec le temps, par la force de ses p'tits poings.

Tout d'abord, il y a l'historique. Votre personnage a vécu, autant dans sa vie que dans sa non-vie. Pour cette raison, vous avez 5 points à répartir dans les différents historiques (voir la liste des historiques pour cela).

Ensuite, il y a les disciplines, des talents spéficiquement vampiriques relativement puissants qui permettent de faire la différence mais qui peuvent coûter du sang et/ou de la volonté. Votre vampire appartient à un clan et chaque clan a trois disciplines innées que votre personnage peut acquérir facilement. Vous avez donc 3 points à répartir dans ces disciplines, pour avoir une discipline au niveau 3, une au niveau 2 et une au niveau 1 ou trois au niveau 1. Il faut voir le détail des clans et des disciplines à ce sujet.

Enfin, les vertus sont les qualités spirituelles de votre vampire, ce qui lui permet de résister au contrôle de la Bête ou à des tentations ou des effets magiques divers et variés. La conscience permet de résister à une frénésie de sang, de ne pas tomber dans la dépravation. La maîtrise de soi empêche les frénésies de rage ou dues à la honte, ce genre de choses, et fait qu'il garde la tête froide. Le courage fait front contre la frénésie de peur (ou rötschrek) et de ne pas fuir face à quelque chose d'impressionnant. Vous avez là aussi un point partout de base, comme pour les attributs. Et en plus, vous pouvez répartir 7 points.



Le reste
L'humanité (ou le score dans une autre voie) est égale à la somme de conscience et de maîtrise de soi. Elle permet de qualifier les restes d'humanité qui subsistent chez le vampire, son contrôle sur son corps et sa combativité face à la Bête. 7 est une moyenne humaine. Au-delà de 7, le vampire ressemble à un être vivant, il respire, il cligne des yeux, son coeur bat, et ce dès qu'il le désire. A 7 ou moins, il faut dépenser 8 - humanité points de sang par scène durant laquelle le vampire souhaite donner vie artificiellement à son corps (attention : ce n'est pas pour autant qu'il dormira ou qu'il mangera, la subtilité est de taille ! ). C'est une caractéristique très utile à interpréter in game. Elle peut se perdre si on enfreint les règles d'humanité, c'est-à-dire si l'on commet des actes dits inhumains (plus le score est haut et plus il faut respecter de règles). A 0, la Bête a totalement prit le contrôle du vampire et vous pouvez passer au PJ suivant car ce sera au MJ de jouer votre ancien PJ... qui deviendra un PNJ jusqu'à ce qu'il se fasse abattre (ce qui ne devrait pas tarder, normalement). Regardez le détail sur l'humanité pour en apprendre davantage.

La volonté est égale au score de courage. Elle détermine le nombre de points de volonté temporaire (en bas à droite, là) et la combativité psychique de PJ, son aptitude à ne pas se laisser faire par une domination sociale ou magique. Les points de volonté temporaire peuvent être dépensés pour gagner une réussite automatique à un jet ou par une discipline, mais ils ne peuvent pas être utilisés en même temps que le sang (sauf dans le cas d'une discipline qui utiliserait les deux à la fois, mais c'est rare).

Les points de sang mesurent la quantité de sang que possède et peut utiliser le vampire. A 0, le vampire tombe en torpeur, à la merci de n'importe quel sadique (ou sauveur de l'humanité, selon les points de vue... ) passant par là. Ils sont déterminés pas la génération. Consultez le tableau des générations pour cela.

La faiblesse est la malédiction du clan choisi par le joueur pour son PJ. Pour cela, il faut voir le clan en question. Cette faiblesse peut affecter la feuille de personnage ou non (par exemple, les Nosfératus ont de base 0 en apparence).

L'expérience se gagne au fil du temps, selon la bonne volonté du MJ, votre participation, vos idées ingénieuses, ce genre de choses et pourra se dépenser pour gagner (ou regagner) des points un peu partout.

La santé mesure l'état de santé du corps du vampire. Il y a 8 niveaux de santé, le niveau "en pleine forme" étant implicite. Les petites marques à droite indiquent le malus aux jets de dé, aux déplacements, ces choses-là. En état d'incapacité, le PJ est paralysé au sol et la moindre blessure létale ou aggravée est fatale pour le vampire. Je ne décrirai pas davantage ici cette section, qui nécessite un post entier.

Et il y a les atouts et handicaps, des petits détails de votre PJ qui terminent de le rendre unique (au cas où ce n'était pas encore le cas). Je vous conseille d'aller sur les Litanies du Sang (ou les Litanies, pour les intimes Wink ) pour en voir une liste (je vous préviens : c'est très exhaustif). Comment cela fonctionne-t-il ? Les handicaps vous donnent des points en bonus. Ces points permettent ensuite d'améliorer d'autres caractéristiques ou d'acheter des atouts.

Et enfin, le meilleur pour la fin, comme c'est la fête, qu'on est gentils, que vous êtes naïfs, tout ça, et qu'on considère que vous avez des PJs d'exception, vous avez 15 points boni à répartir un peu partout ! C'n'est t'y pas magique ? Par contre, petit bémol, un point de bonus n'équivaut pas à un point partout. Ce serait trop beau ! Rolling Eyes Donc, voici la règle d'achat avec les points boni (le coût est en points boni par point acheté dans la caractéristique désirée) :

Attribut : 5 par point
Capacité : 2 par point
Historique : 1 par point
Discipline : 7 par point
Vertu : 2 par point
Humanité : 1 par point
Volonté : 1 par point

Attention : l'achat d'un point en vertu, à ce stade, ne modifie ni l'humanité, ni la volonté, dont les points doivent être achetés séparément !


Dernière édition par le Mer 6 Fév - 2:10, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Snake
Adminstrateur
Snake


Nombre de messages : 192
Age : 35
Date d'inscription : 27/01/2008

Feuille de personnage expliquée Empty
MessageSujet: Re: Feuille de personnage expliquée   Feuille de personnage expliquée Icon_minitimeMar 5 Fév - 23:36

Excelent travail et c'est peu dire
Revenir en haut Aller en bas
https://elyseum.forumperso.com
Perleflamme
Modérateur
Perleflamme


Nombre de messages : 49
Age : 36
Date d'inscription : 29/01/2008

Feuille de personnage expliquée Empty
MessageSujet: Re: Feuille de personnage expliquée   Feuille de personnage expliquée Icon_minitimeMer 6 Fév - 1:33

Voici un exemple de feuille de personnage (la feuille de personnage d'un ancien PJ, à sa création, que j'ai modifiée pour l'occasion, en fait). J'ai rajouté à la fin les points boni dépensés et où je les ai dépensés, ainsi que l'ordre dans lequel ont été choisis les points en attributs et en capacités, de gauche à droite (je vous conseille d'en faire autant, car ça permet de simplifier le travail du MJ par la suite). Le mieux serait même de rajouter une version uniquement en texte de la feuille de personnage, au cas où l'image est perdue (ça arrive, malheureusement).

Feuille de personnage expliquée Feuill15

Attention cette feuille est uniquement là a titre d'exemple, certains points boni manquent et d'autres sont presents. Pour la création de votre feuille servez vous des informations ecrites précedement

Points boni (15) :
Atouts & handicaps (0) = 0
Attributs 3/7/5 (0) = 0
Capacités 5/9/13 (+1) = +2
Disciplines (0) = 0
Humanité (0) = 0
Historique (+4) = +4
Vertus (+2) = +4
Volonté (+5) = +5
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Feuille de personnage expliquée Empty
MessageSujet: Re: Feuille de personnage expliquée   Feuille de personnage expliquée Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Feuille de personnage expliquée
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Elyseum :: Description :: Regles de Vampire la Mascarade-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser